誰にも他のことを言わせないでください。レベル デザインは難しいです。一見単純なゲームであっても、適切な難易度を実現しながら、ゲームがプレイヤーにとって楽しく新鮮に感じられるようにすることは、デザイナーが人生を費やして作り上げるスキルです。しかし、スーパーマリオメーカー 2の出現により、そのツールの一部が自由に使えるようになりました。
マリオのレベルをプレイしたことがない人、少なくとも実際のマリオのレベルを見たことがない人はほとんどいません。クリボーに飛び乗ったり、ブロックからコインを叩き出したり、左右に走ったり、入力はシンプルですが、ゲームプレイは何十年も続いています。2015 年に最初のマリオ メーカー ゲームが発売されたとき、独自のマリオ レベルの構築を開始したり、古典的なシリーズに独自のスタンプを押したり、あるいは単に同社独自のスタイルでオマージュをしたりする方法が提供されました。
スーパー マリオ メーカー 2 は、レベル エディターをNintendo Switchにもたらし、( Wii Uと3DSでの最初のゲームのデュアルスクリーン設定と比較して) 単一画面に磨きをかけ、最初からプレイできるツールをさらに多く提供しました。しかし、それらをどうすればよいのでしょうか?
どこから始めるべきか、そして実際にスーパー マリオ メーカー 2 のオンライン コミュニティで共有する価値のあるレベルを作成する方法についてのアイデアを得るために、受賞歴のあるゲーム デザイナー兼著者であるChris Totten ( @Totter87 (新しいタブで開きます) ) に相談しました。レベル デザインへのアーキテクチャ的アプローチ(新しいタブで開きます)。
それで、たくさんの #MarioMaker2 ファンが #LevelDesign についてアドバイスを求めているのを見て、私がお役に立てると思いました! ここは、レベル デザインに関する本を書いた人による、マリオ メーカーのレベル デザインのヒントに関するスレッドです。これらのヒントの一部は 2D と 3D の両方で機能することに注意してください。pic.twitter.com/WyGZP31hTS 2019年7月1日
Totten には、レベル デザインの基本ブロックに関する完全な Twitter スレッドがあります (すべてを表示するには、上のツイートをクリックするだけです) が、次のレベルの洞察を探している場合は、以下のインタビューを読むことができます。レベル作成の最初の数回の試みを考えると、できる限りの助けが必要になると思います...
TR: スーパーマリオメーカーのツールは、開発者が使用しているツールとどう違うのですか?
CT: 「最初のマリオメーカーを手に入れたとき、すぐに思いました。『なんてことだ、これは仕事みたいなものだ!』」
マリオ メーカーのツールは、ゲーム制作を始めるのに最適です。フルエンジンのような柔軟性はありません (クッパ軍団の動作やマリオのジャンプ距離を変更することはできません) が、ゲーム デザインについて考えるには十分です。これは、既製のシステム上で独自のコンテンツを作成するという点で、古い Doom や Quake のモッディングに似ており、多くの専門家はそこからスタートしました。
次のステップアップは、物事のシステムをさらに深く掘り下げて、Game Maker、Unity、Construct などのよりフル機能のゲーム エンジンを探索できる、リトル ビッグ プラネットのようなシステムです。」
TR: レベルの設計を始めるときに最も重要なことは何ですか?
CT: 最も重要なことはプレイヤーのエクスペリエンスです。あなたは人にどのような経験を提供しようとしていますか? レベルやゲームをプレイするすべての人の隣にいて、何をすべきかを指示することはできないことを忘れないでください。そのため、物理的に隣にいないときに、必要なエクスペリエンスを提供する何かを作成する必要があります。
TR: 初期のデザイナーによくある落とし穴は何ですか?
CT: いくつかあります。1 つ目は、人々は難易度 = 品質であると考えているため、意図的にプレイヤーをつまずかせるようなもの (進行を妨げる目に見えないブロック、画面外の敵など) を入れていることです。それはやめてください。人々があなたのゲームをプレイしたくなくなるだけです。
2 つ目は、初めてゲームを手に取るプレイヤーではなく、新人デザイナー (さらにはベテラン) が自分のスキルに合わせてデザインすることです。『トロン』で、ジェフ・ブリッジスがゲームセンターのすべてのゲームに勝つシーンがあります。それは、彼が密かにゲームを作った人だったからです。それはあなたです! 自分のゲームが上手すぎるので、これまでプレイしたことのない人でテストして、適切な難易度を見つける必要があります。
3 つ目は、デザイナーが十分なプレイテストを行わず、自分の作業を秘密にする傾向があることです。進行中のものをプレイヤーに見せることで、リリース前に改善することができます。たとえそれをリリースしてそれが悪かったとしても、あなたはそれをリリースして学びました。ゲームを作った私たちの多くは、ひどいゲームや不人気なゲームをリリースしましたが、リリースの経験は依然として意味があり、勉強になりました。諦めないで作り続けてください!
Chris Totten は、インディー デベロッパー Pie For Breakfast Studios のレベル デザイナー、アニメーター、プロジェクト マネージャーです。@Totter87 (新しいタブで開きます)で彼のツイートをチェックするか、 Amazon で彼の著書『レベル デザインへのアーキテクチャ アプローチ』 (新しいタブで開きます) をチェックしてください。
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